Jeux du dé

Les constructions et les jeux de dés

Les constructions et les jeux de dés

jeux de dés sciences et jeux

Sciences et Jeux vous proposent non seulement plusieurs jeux qui se jouent uniquement avec des dés, mais également comment construire vos propres dés!


 

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Le dé peut se réaliser de différente tailles, matières et couleurs. Dans la plupart les cas, les dés sont de forme cubique, mais il en existe de pleins d’autres formes. Il existe également plusieurs symboles autres que les chiffres à points…

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Comment fabriquer ses propres dés?

Les dés cubiques

Pour fabriquer un dé, il faut fabriquer un cube! Voici des patrons pour en fabriquer en papier.

Pour ce qui est du symbole, à vous de choisir en fonction des jeux auxquels vous voulez jouer!

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dés en papier

Les autres formes de dés

Les autres formes de dés sont assez difficiles à réaliser… mais voici un patron pour les dés à 12 facettes si vous voulez tenter!

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La construction d’un dé en bois

A l’origine les dés de fabriquaient en bois. Cela permettait de choisir la taille de ses dés, et de plus, le bois est une matière résistante!

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Créer vos dés en bois vous permet de les personnaliser en les coloriant avec des feutres, en les peignant ou en collant des gommettes ou étiquettes.

Vous pouvez mettre l’inscription de votre choix pour créer votre propre jeu de société. Cependant pour une meilleure conservation dans le temps, nous vous conseillons des crayons permanents ou de l’acrylique (mais plus difficile car moins précis). Nous vous conseillons aussi de les vernir.

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Les différents jeux de dés possibles

La bataille

la bataille de dés sciences et jeux

Se joue de 2 joueurs  à plus avec 1 ou 2 dés traditionnels à points par personnes.

Règles du jeu:

C’est le jeu le plus simple à jouer avec des dés!

Chaque joueur lance les dés à tour de rôle et celui qui fait le plus gros score à gagné.

On utilise souvent la bataille de dés pour choisir quel sera le joueur qui jouera en premier pour tous les jeux de dés.


 

Le Zanzibar

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Ce jeu de dés est très simple. Le but étant d’obtenir le plus grand score en réalisant des Zanzis, c’est-à-dire 3 valeurs de dés identiques.

Pour jouer au Zanzibar, il vous faut :

  • 3 dés traditionnels à points
  • Etre au minimum 2 joueurs
  • Une feuille de score

Les règles du jeu:

Pour commencer une partie de Zanzibar, il convient de désigner le premier joueur qui débutera la partie. L’idéal étant de faire un lancer de dés. Une fois l’ordre des joueurs établi, la partie peut commencer.

A chaque tour, le joueur peut lancer 3 fois les dés pour obtenir le meilleur Zanzi, c’est-à-dire un brelan (3 valeurs identiques). Comme au 421, il peut reprendre les 3 dés, 2 dés ou un seul à sa convenance. Il peut décider d’arrêter dès le premier jet de dés, ou le deuxième. Les autres joueurs devront alors essayer de faire un meilleur Zanzi sur le même nombre de jet de dés.

Exemple : Si l’un des joueurs obtient un Zanzi au bout du deuxième lancer, il doit annoncer  «En deux ». Les autres joueurs tenteront alors de faire un meilleur Zanzi en 2 lancers.

Ordre de valeurs des Zanzis :

  • 3 x As : 100points
  • 3 x 6 : 60 points
  • 3 x 5 : 5 points
  • 3 x 4 : 4 points
  • 3 x 3 : 3 points
  • 3 x 2 : 2 points

Comment gagner au Zanzibar :

Pour gagner une partie de Zanzibar, il faut être le premier joueur à atteindre le score fixé dès le début entre les joueurs (200, 500, 1000 …).


 

Les as

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Ce jeu se joue avec 5 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

Le premier à jouer est celui qui fait le plus grand nombre de points au premier lancer de dés.

Il lance les 5 dés. Puis il place le ou les 1 au milieu de la table, donne le ou les 2 à son voisin de gauche, le ou les 5 à son voisin de droite et rejoue les dés restant. C’est-à-dire ceux qui indiquaient 4, 3 ou 6.
Il continue ainsi à jeter les dés tant qu’il ne fait pas un as (un 1), un 2 ou un 5, puis c’est au joueur placé à sa gauche de jouer (celui qui a reçu les dés qui faisaient 2).
Le gagnant est celui qui place le dernier 1 au milieu.
Très intéressant pour apprendre à reconnaître 1, 2 et 5, sa droite et sa gauche. Pour gagner il ne faut compter que sur sa chance.


Le bateau, le capitaine et son équipage

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Il faut au minimum 2 joueurs ou plus et 5 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le bateau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l’équipage.
S’il n’a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau.
S’il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l’équipage (le 4).
Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l’ordre.
Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l’ordre un 6 bateau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les milles qu’auront fait bateau, capitaine et équipage).
le bateau (indispensable au départ de la course)
le capitaine prêt à embarquer sur le bateau
l’équipage choisi par le capitaine pour monter sur le bateau
Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de milles.


 

Les suites

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Se joue de 2 joueurs à plus avec  6 dés traditionnels à points

Règles du jeu:

Le premier joueur (que l’on déterminera de la manière la plus rapide possible) lance les 6 dés.
S’il fait du premier jet: 1.2.3.4.5.6. il se marque 25 points (ou prend 5 jetons)
S’il fait du premier jet: 1.2.3.4.5. et un autre il se marque 20 points (ou prend 4 jetons)
S’il fait du premier jet: 1.2.3.4. et deux autres il se marque 15 points (ou prend 3 jetons)
S’il fait du premier jet: 1.2.3. et trois autres il se marque 10 points (ou prend 2 jetons)
S’il fait du premier jet: 1.2. et quatre autres il se marque 5 points (ou prend 1 jeton)
Puis c’est au joueur suivant de tenter de faire une toute petite suite ou une grande suite et de marquer ses points (ou de prendre des jetons) de la manière indiquée pour le premier joueur.
Attention, si un joueur fait 3 as, il repart à zéro (ou rend tous ses jetons)
Le gagnant est celui qui atteint 100 points (ou qui a 20 jetons)


Le 7 (ou sept et demi)

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 2 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

Ce jeu est une vague réminiscence d’un jeu télévisé croisé d’un flou souvenir d’une adaptation du Black Jack…
Le premier joueur lance les dés et additionne le total des deux dés.
Si ce total est différent de 7, il peut rejouer et recommencer à additionner le total des deux dés suivants qu’il ajoutera à la première somme, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter.
Si il décide de continuer et que par malheur il fait 7 (ou 7 et demi ce qui est pourtant impossible) il perd tous ses points et « passe la main », c’est-à-dire que c’est au joueur suivant de lancer les dés.
À la fin du tour, celui qui a le plus de points est le gagnant.


Le Black Jack

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 3 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

Inspiré du jeu de cartes du même nom, c’est encore un jeu où il faut savoir s’arrêter à temps.
Le premier joueur lance les dés, additionne le total de ces trois dés et décide soit de s’arrêter, soit de rejouer un, deux ou les trois dés.
Le but du jeu est de faire un total de 21 ou au moins d’être le plus proche de 21 (20, ou 19, ou 18… ou même 15 si les autres joueurs se sont arrêtés ou s’arrêteront à un total de 14).
Si après un lancer de dé le total dépasse 21 le joueur doit payer un jeton (ou un haricot, si on joue avec des haricots, de préférence en grain et non cuits à la sauce tomate!!) à la cagnotte.
Celui qui gagne la manche, en faisant 21 ou en étant le plus proche de 21 remporte la cagnotte et tous les joueurs lui verse un jeton (ou un caillou, si on décide de jouer avec des cailloux), même celui qui aurait versé un jeton (ou un bouton, si on décide de jouer avec des boutons) à la cagnotte; celui-là perdra donc 2 jetons (ou deux bouchons si on décide de jouer avec des bouchons).
Le gagnant est celui qui a récupéré tous les jetons (ou tous les.
On déterminera au début de la partie le nombre de jetons (ou de haricots) à distribuer entre les joueurs de la manière qu’on veut.


 

Le marathon

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 4 dés traditionnels.

Règles du jeu:

Un marathon c’est la distance olympique qui correspond à 42.195 mètres. C’est aussi cette distance qu’il va falloir parcourir avec les dés.
Le premier joueur à commencer la course lance les 4 dés et les place de la manière qu’il veut pour composer un nombre de 4 chiffres. Par exemple il lance les dés et obtient 4.3.2.1, il peut choisir d’annoncer qu’il a déjà couru 4.321 mètres ou 3.241 mètres ou 1.234 mètres ou… tout autre combinaison de ces 4 dés.
Puis c’est au joueur suivant de procéder de la même façon.
À chaque tour on additionne les nombres retenus.
Lorsqu’un joueur n’a plus que 999 mètres à parcourir, il ne lance que 3 dés
puis seulement 2 dés lorsqu’il ne lui reste que 99 mètres à couvrir et 1 dé pour les 9 derniers mètres.
À chaque tour il n’y a qu’un jet de dés mais on peut refuser d’additionner le nombre obtenu si on pense qu’aucune des combinaisons n’est bonne à prendre. On annonce: « je reste sur place » ou « je passe ».
Le premier joueur qui atteint 42.195 mètres est le vainqueur!
ATTENTION
Annoncer: « sur place » ou « je passe » et relancer les dés:
-MOINS DE 999 MÈTRES À COURIR – ON JOUE AVEC 3 DÉS
-MOINS DE 99 MÈTRES À COURIR – ON JOUE AVEC 2 DÉS
ATTENTION: MOINS DE 9 MÈTRES À COURIR – ON JOUE AVEC 1 DÉ: MARATHON ACCOMPLI!

Ceux qui dépassent les 42.195 mètres sont éliminés. S’il ne reste qu’un seul joueur à ne pas être éliminé on peut aussi le déclarer gagnant, mais pas vainqueur;-)
Sur ce même principe on peut faire varier la distance à accomplir – Bon pour le calcul mental (ou l’utilisation de la calculette).


 

Le Killer

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 6 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

But du jeu : descendre [éliminer] les autres.
On effectue d’abord un premier tour pour totaliser son capital de points qui évoluera tout au long de la partie.
Après chaque jet, on est obligé de garder au moins un dé

Exemple: on lance les 6 dés, on en garde 1 on rejoue les 5 qui restent – on lance les 5 dés, on en garde 1, on rejoue les 4 qui restent – on lance les 4 dés, on en garde 2 on rejoue les 2 qui restent – on lance les 2 dés, on en garde 1, on rejoue le dernier dé)
Une fois que le capital de tout le monde a été  » trouvé « , celui qui a le plus grand nombre commence, et on va jusqu’au plus petit, on gardera cet ordre de passage durant toute la partie.
Le but du jeu est de faire plus de 30 avec les six dés. On ajoute ce qu’il y a au dessus de 30 à son capital et on va pouvoir faire un « killer ».

Exemple: on lance les six dés (on en garde au moins un ou non, comme ci-dessus). On obtient 35 points à la fin des lancers. On ajoute 5 points à son capital et on va faire un « killer » de 5. Cela veut dire que l’on choisit une personne à qui on va retirer le nombre total de 5 effectués aux prochains lancers. On lance les six dés et on ne garde que les 5. Si on a fait trois 5, on va retirer 15 points à celui que l’on veut « killer ».
Si on fait tous les dés avec des 5, on peut « killer » le nombre de personnes qu’on veut.
On peut s’arrêter de « killer » quand on veut: soit quand on ne fait plus de 5 (là en fait on est obligé), soit si on trouve que c’est trop méchant…
Pour tuer quelqu’un il faut amener son capital dans les négatifs, s’il est à 0, il peut encore jouer. À -1 il est éliminé.
Si on fait moins de 30, exemple 27, on enlève à son capital ce qui manque pour aller à 30, ici 3.
Et si on fait 30, on n’enlève rien, ne rajoute rien, on passe.


 

Le 421

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 3 dés traditionnels à points et avec de jetons de couleurs.

Règles du jeu:

Le joueur qui commence lance les trois dés. S’il est satisfait de son résultat il passe les dés à son voisin. Sinon il peut rejouer les trois dés, ou deux ou un seul (en gardant les autres). Il peut rejouer encore une troisième fois avant de passer les dés à son voisin.
Les joueurs d’après n’ont le droit de jouer ni plus ni moins de coups que lui.
Si le premier joueur n’a joué qu’une fois les autres joueurs ne pourront jouer qu’une fois. Si le premier joueur a joué deux fois les autres joueurs seront obligés de jouer deux fois, même s’ils obtiennent du premier coup la combinaison gagnante.
Certains joueurs n’appliquent pas cette règle et permettent de jouer en moins de coups que le premier joueur, mais jamais en plus de coups que le premier joueur. Il faut décider de la règle choisie avant la partie pour éviter toute contestation.
Lorsque tout le monde a joué, c’est celui qui a la meilleure combinaison de dés qui gagne.
On peut jouer en une seule manche. Celui qui a fait la meilleure combinaison est déclaré vainqueur.
On peut encore jouer en deux manches, appelées « charge » et « décharge ».
Au cours de la première manche on « charge » les joueurs perdants de jetons qui se trouvent au milieu. Celui qui a le moins de jetons à la fin de la « charge » est gagnant de cette manche.
Au cours de la seconde manche on « décharge » les joueurs gagnants de leurs jetons, distribués au début de la manche. Celui qui n’a plus de jetons à la fin de la « décharge » est gagnant de cette manche.
Voilà comment on compte les jetons pour la charge:
-si un joueur a fait
421 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 10 jetons
-si un joueur a fait
111 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 7 jetons
-si un joueur a fait
116 ou 666 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 6 jetons
-si un joueur a fait
115 ou 555 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 5 jetons
-si un joueur a fait
114 ou 444 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 4 jetons
-si un joueur a fait
113 ou 333 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 3 jetons
-si un joueur a fait
112 ou 222 -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons
-si un joueur a fait
une suite: 123 ou 234… -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 2 jetons
-si un joueur a fait
dans l’ordre 665, 664… -> celui qui a fait la moins bonne combinaison reçoit 1 jeton
Quelque soit la meilleure combinaison, celui qui a fait 221, la plus petite combinaison, qu’on appelle aussi la « nénette » reçoit 2 jetons.
Pour la décharge on reprend ce même barème, mais c’est celui qui fait 421 qui se « décharge » de 10 jetons en les donnant à celui qui a fait la moins bonne combinaison, etc.


 

Le Poker d’As

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 5 dés spécial poker d’As.

Règles du jeu:

En principe pour jouer au poker d’as on prend un jeu de dés spécial. Au lieu d’avoir les constellations ces dés ont sur leurs faces un neuf, un dix, un valet, une dame, un roi. Mais on peut y jouer avec des dés « normaux » en traduisant 1 par as, 2 par roi, 3 par dame, 4 par valet, 5 par 10 et 6 par 9 (ou autre convention).
Ce jeu s’inspire du jeu de cartes le poker.
Au lieu de demander des cartes on joue jusqu’à trois fois de suite pour tenter d’obtenir une bonne combinaison. Celui (ou ceux) qui joue après le premier n’a pas le droit de lancer les dés plus de fois que le premier, mais peut, s’il le désire, jouer en moins de coups que le premier.
À chaque fois qu’on rejoue on peut reprendre un, quelques ou tous les dés.
L’as est comme un joker, il prend la valeur qu’on lui attribue, mais à combinaison égale (une paire par exemple) c’est celle qui est réussie sans « as » comptant comme joker qui gagne. Par exemple celui qui a 2 valets l’emporte sur celui qui a un as et un valet.
Les combinaisons de la meilleure à la moins bonne sont, un peu comme au poker (cartes):
La quinte ou poker – cinq figures semblables avec dans l’ordre le poker d’as supérieur au poker de rois, etc.
Le carré – quatre figures semblables avec dans l’ordre le carré d’as supérieur au carré de rois, etc.
Le full – un brelan et une paire (par exemple 3 valets et 2 neuf)
Le brelan – trois figures semblables
La suite – les cinq dés sont différents mais se suivent (roi, dame, valet, dix, neuf. La suite la plus forte est celle qui va jusqu’à l’as: as, roi, dame, valet, dix)
Deux paires – comme son nom l’indique;o) deux figures semblables, deux fois
Une paire – deux figures semblables.
En cas d’égalité on rejoue.
Il n’y a pas égalité si une combinaison est plus forte que l’autre (paire de rois plus forte que paire de neuf, paire d’as plus forte que paire de rois) ou si une est faite avec un as en guise de joker (c’est celle qui est « vraie » qui gagne: paire de neuf plus forte que roi+as)


 

Le Yams ou Yathzee

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Se joue de 2 joueurs à plus avec 5 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

Le premier joueur (encore lui) lance les dés et choisit de les garder tous, de les rejouer tous ou seulement certains. Il a droit à trois jets maximum.
Après le dernier jet de dé, il choisit de remplir une case de la première colone de sa grille en fonction de son résultat. Dans la colone « montant » ou « descendant », il devra remplir les cases dans l’ordre, en commençant par le bas dans « montant » ou par le haut dans « descendant ».
Le calcul des points:
de 1 à 6 on fait le total des dés.
Si on a par exemple 3×2 et deux autres dés quelconques (et qu’on ne désire pas remplir la case brelan, ou que cette case est déjà remplie) on obtient pour la case des 2 le total de 6 points.
Rappel: si on joue dans la colone « montant » ou « descendant », on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n’y parvient pas on note 0 dans la case.
1 paire (deux dés identiques): on additionne le total des 5 dés, les 2 dés identiques plus les 3 autres dés quelconques.
Rappel: dans la colonne « hasard » à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.

2 paires (deux dés identiques + deux dés identiques + 1 dé quelconque): on additionne le total des 5 dés.
rappel: si on joue dans la colonne « montant » ou « descendant », on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n’y parvient pas on note 0 dans la case.
Brelan (trois dés identiques): on additionne le total des 5 dés, les 3 dés identiques plus les 2 autres dés quelconques.
Rappel: dans la colonne « hasard » à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
Carré (quatre dés identiques): on additionne le total des 5 dés, les 4 dés identiques plus le dé quelconque.
rappel: si on joue dans la colonne « montant » ou « descendant », on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n’y parvient pas on note 0 dans la case.
Full (un brelan + une paire, soit trois dés identiques et deux dés identiques): 25 points
rappel: dans la colone « hasard » à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
Petite Suite (quatre dés qui se suivent, 1.2.3.4 ou 2.3.4.5…): 30 points.
rappel: si on joue dans la colonne « montant » ou « descendant », on est obligé de remplir le contrat de la case à remplir. Si on n’y parvient pas on note 0 dans la case.
Grande Suite (cinq dés qui se suivent, 1.2.3.4.5. ou 2.3.4.5.6…): 40 points rappel: dans la colone « hasard » à vous de choisir quelle sera la case la meilleure à remplir.
Chance (n’importe quelle combinaison): on additionne le total des 5 chiffres
rappel: si on joue dans la colonne « montant » ou « descendant », on est obligé de remplir cette case au moment où on y arrive.
Yam ou Yahtzee (cinq dés identiques): 50 points.
Les primes :
— Si on totalise au moins 63 points dans la première partie de la grille on additionne une prime de 35 points.
—prime du double yam (ou yahtzee): si la case Yam est déjà remplie et qu’on refait un nouveau yam on gagne une prime de 100 points (si ce n’est pas un 0 qui remplit cette case bien entendu!)
On peut aussi utiliser un yam comme joker pour remplir une case de la partie basse de la grille restée vide. Le compte des points se fait de la manière prévue (addition des 5 dés, 25 points pour la case full, 30 points pour la case petite suite, 40 points pour la case grande suite). Si on veut complèter une case de la partie haute de la grille en utilisant un yam-joker, on indique 0 dans la case et 100 dans la prime yam.
Le gagnant est celui qui comptabilise le plus grand total grille hasard montant descendant les 1       les 2       les 3       les 4       les 5       les 6       sous total > ou = 63 +35 +35 +35 1 paire       2 paires       brelan       carré       full       petite suite       grande suite       chance       yam       prime 2ème yam +100 +100 +100 total


 

Le 5000

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Se joue à 2 joueurs ou plus avec 5 dés traditionnels à points.

Règles du jeu:

Chacun à son tour, on jette tous les dés et on marque 100 points pour un as, 50 points pour un cinq et la valeur des autres dés pour une combinaison de trois chiffres identiques (2, 2, 2 = 200 3, 3, 3 = 300 …). Enfin trois as comptent 1.000 points.
Ceci sur le premier lancer.
On met donc de côté les dés qui marquent des points (1, 5 ou brelan) et on continue avec les autres.
Le tour d’un joueur s’arrête lorsqu’il lance une main « vide ». Au contraire, si tous les dés sont utilisés, en une main ou plusieurs, on dit qu’il « tourne » et il continue à jouer.
Le but est bien sûr d’obtenir 5.000 points, tous les participants doivent jouer le même nombre de coups.

Exemples :
A lance 2 – 2 – 5 – 3 – 6
Il « garde » le 5 (qui vaut 50 points) et continue avec les autres dés
A lance 3 – 6 – 3 – 3
Il garde le brelan de 3 (300points, total 350) et continue avec le dernier dé
A lance 4
Fin du tour : il marque 350 points

NB: s’il avait fait 1 ou 5, il « tournait » et reprenait avec 5 dés)
B lance 4 – 4 – 3 – 6 – 2
Pas de chance : ni 1, ni 5, ni brelan
fin du tour : il marque 0 point
A lance 4 – 4 – 3 – 6 – 1
Il garde l’as (100 points) et continue avec quatre dés
A lance 2 – 3 – 4 – 6
fin du tour, il ajoute 100 points à ses 350 du premier tour
etc….
Pour ce jeu, il faut impérativement un papier et un crayon pour marquer les scores! Amusez-vous bien.


 

Autres jeux de dés

  • Avec 2 dés:

Le craps
Le gros poulet
La Quinette ( ou Kinito_(jeu) )
  • Avec 3 dés:

Le 421
Le Cul de chouette
  • Avec 5 dés:

Le YamsLe Poker Menteur
Le 5000
Le killer (jeu de dés)
Le jeu des dés
  • Avec 6 dés:

Le 10000
Le Farkle
  • Avec 5 dés par personne:

Le Dudo

 

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A vous de jouer!

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